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ファイナルファンタジー タクティクス PS one Books
スクウェア
発売日 2001-12-20
¥ 2,625
中古価格 ¥ 920

レビュー

タクティクスシステムとファイナル・ファンタジーの世界観の見事なる融合に乾杯!
★★★★★ 2008-11-02
ジョブや魔法など、FFの流れを組みつつも独自のストーリー・雰囲気と「タクティクス・オウガ」のシステムの見事なまでの融合に感嘆の声を禁じ得ない。

雰囲気は中世ヨーロッパ風の味付けが強く、策略と騒乱・・・・という決して明るい雰囲気に彩られたものではない。そこに全体を通して対比される「主人公」とその親友の「ディリータ」の袂を分かって進む「生き様」が一層の悲哀を誘う。誤解から周囲が敵だらけになるとい絶望的な状況下にあっても自らの信念を貫こうとする主人公の姿勢には好感が持てる。例え、それがいかに苦難な道へと続くものであったとしても・・・・だ。

味方として頼もしい「アグリアス」と頼もし過ぎる「剣聖」と。レギュラーはこの2人の加入でほぼ固定される。ゲストの(スペシャル・ゲストと言っていい)クラウドは・・・・・使い辛いし、出番もないのがやや残念だ。「陰陽師」「算術師」など現在のところ「このゲーム」だけのジョブもやや「キワモノ」的な位置付けになってしまうのも惜しい。

スクウェア作品は「FFシリーズ」ばかりが注目を浴びているが、「ベイグラント」「デュープリズム」そして「FF・タクティクス」と知名度では大きく劣るも、いいゲームがある。しかし・・・・いずれも正統な続編はなし。売れないとやはり続編は作れないということなんだね。ちょい悲し。

いやよかった!!!!
★★★★★ 2007-09-03
このゲームは難しくて、結構放置していたんですが、慣れるととまりません。かなりの名作。ほんとすごい。実際、FF7から11除いてプレイしてますが、1、2を争います。
でも、借りぱくされたのでもう一度プレイできない……。

オルランドゥはすっかり有名人レベル   『LV99』
★★★★★ 2007-03-20
私が今までやってきたS・RPGの中でこれよりも感動し、楽しんだ作品は見たことがありません。システムはタクティクスオウガの方が上でしょうけど、バックの背景、人間ドラマ、BGM、美しい世界観等を含めて総合的にみればあきらかにこちらの方へ親しみが持てますね。

何度やったことだろ?私が小学生の頃にやり始めたゲームです。その頃は世界観が難しすぎて(読めない漢字も多かったし)楽しかったのは自由度の高い戦闘でした。自分で一生懸命レベルを上げたり、友達に忍者の条件を教えてもらったりして楽しんだ記憶があります。大人となってもう一度やると子供のころには見えなかった世界観が見え、また違った楽しみ方ができるようになりましたね。よくもまあこんな残酷なものをやってたもんだ(笑)。つくづく魅力的な作品だと思います。大人っぽいサウンドノベルややり込み要素も充実してるし、シビアではあるけれどもファンタジックな世界観は忘れていない。子供は子供の楽しみ方が出来て、大人は大人の楽しみ方が出来る。全年齢対象とはいかなくとも、プレイヤーの事をしっかりと考えている名作です。私はこの頃のスクウェアが好きでした。

人間の心理を巧みに描いたこのゲームはお勧めです。アクティブターンを生かした品のあるタクティクス、是非一度体験してみて下さい。




確かに面白いが・・・
★★★★ 2007-03-11
SLGとしてはかなりデキの良い作品。
とはいえ「オウガ」の二番煎じ的な感は拭えない。アビリティのバランスももう少し練り込んだほうが良かったかもしれない。
魔法剣かなり強烈ですし、剣聖は鬼の強さを見せてくれます。
相当レベルが高い作品ではあるが、あくまでFF版「オウガ」として。至高の作品としては元祖「オウガ」には届かない作品と思います。

最高傑作
★★★★★ 2006-12-26
 おそらく5回くらいプレイしてます。それだけやってもおもしろいです。SFC最高傑作はおそらくタクティクスオウガですが、FFTはPS最高傑作だと思います。
 これ、いったい誰が正義だと思いますか? ラムザ? ディリータ? あるいは、ヴォルマルフか、それともダイスダーグ? おそらく、みんな自分が正義だと思っています。そして、このゲームのストーリーはその誰の正義も(おそろしいことに)いっさい否定していません。その手法は、普通エンターテイメントには使いません。純文学的手法です。おまけにメタフィクション的手法で、プレイヤそれぞれに答えを要求します。ゲームを終えたとき、きっとびっくりするでしょう。それは、我々がゲームだと思ってプレイしていたものが、ゲーム以上のものとなった瞬間だからです。しかし、僕はそれが真の意味での「表現」だと思っています。他のゲームをやってもそういう衝撃がないのは、他のゲームが「表現」することをやめてしまっているからです。つまり、他のゲームはあらかじめ答えを作って、それをプレイヤに提示しているだけなのです。でも、このゲームは違う。製作者側は答えを持たず、自分で考えろと(明確に)言っています。そしてそれこそが真の「表現」なのです…。
 そういうゲームは、(特に最近は)本当に少ない。それだけ、このゲームのエンディングの持つ意味は深いのです。タクティクスオウガ、ライブアライブ同様、このゲームの持つ意味は、忘れてはいけません。

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